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シェイミLV.X(DPs) 基本情報 HP100 タイプ 草 たねX(シェイミ→シェイミLV.X) ポケボディー)かんしゃのきもち 自分の場の草ポケモン全員(「シェイミ」はのぞく)の最大HPは、それぞれ「40」ずつ大きくなる。自分の場で、すでに別の「かんしゃのきもち」がはたらいているなら、このボディーははたらかない。 ワザ)草無無 シードフレア 40+ のぞむなら、自分の手札の草エネルギーを好きなだけ選び、自分のポケモンに好きなようにつけてよい。その場合、つけたエネルギーの枚数×20ダメージを追加。 弱点 炎×2 抵抗力 水-20 にげる 無
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*目次 はじめに ダメージ計算の公式筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によってかけられる補正の計算式 賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式 はじめに 以下の解説は拡張版準拠のデータにAE版の更新内容を追記したものです。 最終更新日:2021年09月18日 ダメージ計算の公式 筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によってかけられる補正の計算式 X=物理属性のダメージ(Physical Damage) Y=貫通属性のダメージ(Pierce Damage) x=物理属性の追加ダメージ y=貫通属性の追加ダメージ z=その他の追加ダメージ B=ベースダメージ(武器の平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 P=武器の貫通属性のダメージ(Pierce Damage)の割合(剣・槍・弓) M=+% ダメージ(+% Damage) N=+% 貫通ダメージ(+% Piercing Damage) m=+ ダメージ(+ Damage) n=+ 貫通ダメージ(+ Piercing Damage) l=+ ボーナスダメージ(+ Bonus Damage) ※m~lのInGameの表記は60 Damageとか"+"はついてませんが、+% Damageと区別するために+ Damageと表記しています。(Elementalのほうも同じ) Str=筋力(Strength) Dex=器用さ(Dexterity) 旧版(TQ、IT) X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*P*(1+Dex/1000)*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100) y=n*(1+N/100) z=l AE版 X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/2000)+Str*0.04}*P*(1+Dex/400)*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100)*(1+Str/650) y=n*(1+N/100)*(1+Dex/1000) z=l 最終ダメージ(DPSに表示されるもの) = X+Y+x+y+z 斧・鈍器の場合は貫通ダメージがありません(P=0)。Xがそのままダメージに直結します。 Yのダメージがないため貫通耐性の多い敵(高難易度の甲殻類やアンデット)には有効ですが、器用さ(Dexterity)のステータス補正がないので、基本的に剣・槍に劣ります。 DPS(Damage per second)を追求する場合は、概ねステータスポイントを器用さ(Dexterity)よりも筋力(Strength)に多く割り振った方がよいということになります。 ただし、器用さ(Dexterity)は命中や防御(回避など)にも関係してくるということは忘れてはいけません。 1 1に上げていくほうが冒険は楽です。 装備やスキルの効果も、ステータスが高くなるにつれてステータス補正が乗る+% Damageのほうが+ Damageより効果が大きいです。 追加ダメージの+ Bouns Damageは、序盤でしか使えないことがわかります。 また、+% Total Damageという効果は+% Damageと+% Piercing Damageの両方が上がります。 例 +30% Damage, +20% Piercing Damage, +10% Total Damage = +40% Damage, +30% Piercing Damage 2度乗ってウマイ!といった感じです。 AE版では刺突ダメージの計算に変更がかかり、STRの割合が減り、DEXがより反映されるようになった。 また、属性とアイテムボーナスからの物理/刺突ダメージは STR/DEX で計算されるようになったとのこと。 (10% per 65/10% per 100) 毒・出血ダメージに関してはDEXのみ影響を与える D=ベースDoT (Poison or Bleeding Damage over Time) d=+% DoT (+% Poison or Bleeding Damage) 最終DoT=D*(1+d/100)*(1+Dex/500) 最終DoTを持続時間で割ったものが平均ダメージに加算される ※平均ダメージの増加に伴いDPSも上がる 賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式 計算前の補足 StrDexのほうにあわせるとおかしくなるから、属性ダメージでゆるしてくれ。 属性属性のダメージとか意味わからなくなるんだ。 Elemental=元素属性?にしておく?もっと変だし・・・ 計算式内では、自分が使う属性ごとに脳内変換お願いします。 Elemental = Fire, Cold, Lightning, Elemental Elemental DoT = Burn, Frostburn, LightningBurn DoTはDamage over Timeの略、時間経過でダメージを与える攻撃のことです。 別のゲームでいう、火傷や毒みたいなもんです。 ベース属性がFire, Cold, Lightningには、+% Elemental Damageも乗る。 例を上げるとFireの場合は+% Fire Damage, +% Elemental Damageの合計値が乗る。 逆にベース属性が Elementalだと+% Elemental Damageでしか強化はできない。 Elemental DoTは、+% Burn Damage,+% Frostburn Damage, +% Electric burn Damageでしか強化はできない。 LightningBurnは、+% Lightning Damageや+% Elemental Damageでは強化できないということです。 AE版では +% Elemental Damage で Elemental DoT も強化できるようになった。 X=属性ダメージ(Elemental Damage) Y=属性DoT(Elemental Damage over Time) B=ベース属性ダメージ(武器の場合は平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 C=ベース属性DoT(表示されているDoT/持続時間) E=+% 属性ダメージ(+% Elemental Damage) F=+% 属性DoT(+% Elemental Damage over Time) Int=賢さ(Intelligence) X=B*(1+E/100)*(1+Int/650)+Int*0.025 Y=C*(1+F/100)*(1+Int/500) XやY、効果の数だけDPSに加算されます。 (ものすごくわかりやすいので、TQ skillsから転用) Elm.Dmgは全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつがINTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 物理系の+ Damageや+ Piercing Damageと違い+ Elemental Damageは常に個別計算なので、装備やスキルの効果の+ Elemental DamageにはすべてIntの補正がかかるということ。 武器で攻撃した場合には、これらがすべて同時に叩きこまれ、相手の耐性によって各々ダメージが減る。 高Intによる補正はすさまじいが、属性を変更はできないので耐性にはめっぽう弱い。 属性DoTのほうはIntの補正値も大きく、耐性を持っている敵も少ないのだが、強化する方法が少ないので終盤はお察しになる。
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長編 短編 貴方とともに。 作者:さとし 題材:ACV
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計算機班とは? コンピュータを用いて物理現象のシュミレーションをします。C言語はじめ、個人が得意なプログラミング言語を用いてプログラムを書いています。プログラムは「数値計算」と「描画」をします。描画ソフトはOpenGLなどを利用しています。最も大切なのは数値計算ですが、Physics Lab.は一般客に見せることが目的なので描画もついでに勉強しちゃうわけです。 物理学における計算機の立場 物理学の研究は「理論」と「実験」に分けられることが多くありますが、実際の研究者の中には第3 極として「コンピュータシュミレーション」を専門的に扱っている方もいます。現実的には、理論の検 証や実験前の見積もりに計算機を使うことも多く、理論・実験でも重要なスキルといえます。 テーマ 人に「見せる」プログラミング (グラフィックを念頭においたプログラミングをしましょう。もちろん研究段階では必ずしも可視化しなくていいですが) 参考になるかもしれない文献たち 「GLUTによるOpenGL入門」/床井浩平/工学社/1900円+税 →これは本ですが、下の「GLUTによる手抜きOpenGL入門」なら無料で手に入ります。必要なとこだけやればいいと思います。 「GLUTによる手抜きOpenGL入門」/http //www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html#3.3/http //www.ie.u-ryukyu.ac.jp/~e085739/c.opengl.kumamoto.html 「パソコンで宇宙物理学 計算宇宙物理学入門」/ポール・ヘリングス/国書刊行会 →制限3体問題から彗星の話、銀河モデル・恒星モデル・宇宙モデルなど。 「宇宙物理学シュミレーション」/Danby・Kouzes・Whitney/海文堂 →多体問題、銀河、恒星の話など 「計算物理学」/J.M.ティッセン/丸善出版 →「モンテカルロ法による量子力学」などなど結構難しいの扱ってる。
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既出情報まとめ ARMORED CORE VERDICT DAY | アーマード・コア ヴァーディクトデイ http //www.armoredcore.net/acvd/ 2013年9月26日発売 価格 6800円 ・対応機種:PS3、XBOX360 ・プロデューサー:鍋島俊文 プレイ人数:1人 (オンライン時 同時戦闘:1~10人)、PSN/XBL対応 特別装丁版はAC機体フィギュアとアートブック、サントラCDのセット Vのマッチングシステムを筆頭にシステムを刷新、新規要素が盛り込まれている。 一部セーブデータ引継ぎ可能。 領地争いは勢力間の争いになり、プレイヤーはいずれかの勢力に参加。成果によって世界のバランスが変化していく。 新たなストーリーミッション、サブクエスト、新たなカテゴリーのパーツあり。 ネットワークテスト公式ページ http //www.armoredcore.net/acvd-nt/ より詳しく整理された情報はこちらです。 2013/5 ACVDにおいて第二回目の生放送となるACVD The DEPTH #2が行われる。武器育成作業が削除されたことが明らかにされた。また加えて、購入後に武器に割り振ったポイントが確認できる仕様になった。 UNACの詳細が語られ、またプレイヤー対UNACの戦闘も披露された。 2013/4 ACVDにおいて第一回目の生放送となるACVD The DEPTH #1が行われる。新キャラとして新兵と上官が登場。 マッチング改善、新パーツの紹介、武器成長のランダム要素削除等が語られ、放送は大盛り上がり。 限定版のフィギュアが公開され、翌日には予約版品切れ。予約を逃した者達の悲鳴が上がる。 ネットワークテスト当選者発表。大量の落選者でスレが盛り上がるが幸いにも荒らしは現れなかった。 ネットワークテスト向けのプレイガイド公開。折れ線を考察したものによってACVDのダメージ計算式変更が推測される。武器育成作業が存在する旨が記載されており、「公式配信で言った事と違う」と宣伝オグに突撃する者が現れる。 ネットワークテスト開催。大方の予想通り、規約を破って某所にてネットワークテストを配信する者が現れる。スレで晒され、本スレ民が大量突撃。同時に宣伝オグのツイッターにも晒され、リスナーは僅か数分で600人を突破。間もなく公式通報により削除される。 ネットワークテスト翌日、スレにガトが強かった。VTFが強かった等の書き込みが行われる。情報戦か規約違反による漏えいかは不明。 第二回ネットワークテスト当選者発表。今回よりショップと武器成長というACVにおいて重要だった要素が追加される事が発表された。 公式サイト更新。これにより一時期誤字を疑われていた武器腕HEATショットの存在が確定する。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/physlab_keisanki/pages/18.html
上へ 課題1 線形方程式の反復解法 最急降下法 共役勾配法 課題2 線形方程式の直接解法 LU分解 課題3 固有値問題 べき乗法 ヤコビ法 課題4 補間法と数値積分 ラグランジュ補間 スプライン補間 課題5 補間法と数値積分 ロンバーグ積分 ガウスの積分公式 課題6 常微分方程式発展 予測子・修正子法 陰解法 コメント欄 名前 コメント
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Irelia ルーン 赤 +1.66 armor penetration ×9 黄 +0.75 Dodge ×9 青 +0.15 magic resist per level (+2.7 at champion level 18) ×9 紫 +2.7 health regen / 5 sec ×3 マスタリー スキル ビルド 序 ドラン盾スタート、大体1回目のrecallの目安金額が1300G 敵のharassが辛い場合や靴を忍者足袋にする時は、Philosopher s Stoneとboots(コアアイテムが出来れば石→Eleisa s Miracleに合成) 1回目のrecallでPhageと靴買うのは結構厳しいと思うので、Phageの材料、靴、ward辺りが買えればいい。 coreitemのTrinity Forceを作る順番はPhage→sheen→Zeal 中 Trinityと靴がMercury or 足袋まで出来ていると思うので、ここから相手の構成見てレジストを上げていく。 MR装備のお勧めはFoNとSpiritVisage FoN→移動速度とリジェネが強力でTrinityの移動速度も加わり集団戦で相手のRanged mageの位置まで行きやすい。 SV→CD低減と回復量UP、ultとWの回復が伸びる、MRはFONに比べ低めだがWit s end持つ場合この二つでMRは十分稼げる。 Banshee→これを勧めない理由は、CC低減あるireliaでBansheeのシールドは重要だと思わないから。 むしろ相手に飛び込んで集団戦かき回してなんぼなので、シールドがあった所でって個人的意見です。 ヘルスとマナが上がるのはいいけど、正直そこだけって感じです。 終 AtmasかGAで終わり。 Atmas作る辺りで大体試合終わってる事が多いと思う。
https://w.atwiki.jp/freebsd/pages/107.html
xorg6.9から何故DPSは無くなったの htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 何で X.Org 6.9 から DPS が無くなったの?
https://w.atwiki.jp/morizoacv/pages/31.html
ACVをプレイ中に思いついた技コマンドとか 特殊能力コマンドとかその他諸々を後世に残しましょう。残せ! キャラクター名 [No.] 技名など コマンド ex. PS3の電源落とす PSボタン長押し→下→下→○→○ SannanMOTI [No.00] 蝶々 右□→左□ 蜻蛉 後□→前□ EX蝶々 左□→右□→左□ EX蜻蛉 前□→後□→前□ 秘技"蝶々" 右□→左□→L2 秘技"蜻蛉" 後□→前□→R2 秘奥義"蝶々" 左□→右□→左□→L2 秘奥義"蜻蛉" 前□→後□→前□→R2 秘奥義"落下傘" (空中で)前□→L1→R2 天より舞い堕つ神の光 (高台から)△長押し→L3→L1→△離し UnderHale [No.02] 技名など コマンド Yk-Avvenire [No.03] 技名など コマンド URSULA_HARTMAN [No.04] 技名など コマンド gurahamugundam [No.05] 技名など コマンド fate-is-my-wife [No.07] 呼称:ふぇいと、ふぁて、どんぐり、もげろ 技名など コマンド jona [No.08] 技名など コマンド koreneko [No.09] 技名など コマンド vi_FENRIL [No.10] 技名など コマンド Dark-Patrasche [No.13] 技名など コマンド TyounanMOTI [No.23] 技名など コマンド IXA-R [No.75] 技名など コマンド YUN_IXENFEI [No.78] 技名など コマンド damegunsou [No.88] 技名など コマンド stuk8 [No.89] 技名など コマンド
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概要 Patch6.28パッチノートの記述より。 FINAL FANTASY XIV Patch 6.28 https //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/9c067c10cca6c1e87151e1c2562eb5d7df5aebb6 Patch6.28の調整内容に関して 昨今の高難易度コンテンツにおいては、タンクロールや近接DPSロールがなるべく攻撃し続けられるようにボスのターゲットサークルを大きく設定していることから、遠隔DPSロールの強みが薄れてきていると考えており、その点を補うため遠隔DPSロールの火力を全体的に底上げしました。 ジョブガイド バトルアクション編 https //jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/battle/#battleaction ターゲットサークルの大型化は射程が短い近接攻撃ジョブが(移動しながら)ギミックに対応しつつ攻撃しやすくする目的であったが、射程が長い遠隔DPSにとっては射程が長いという強みが相対的に弱まる結果になっていた。 「これまでの調整は射程が長いことによる有利さを加味した調整になっていたため差を埋める調整を行う」という意図。 「ターゲットサークルの大型化により近接DPSが有利になりすぎたため、相応に遠隔DPSを引き上げる」と読んでも良い。 解説 Patch6.21の調整内容に関して ナイト しかし、最近のバトルコンテンツ開発において、タンクや近接ジョブのストレスを低くする意図から、出来るかぎりボスモンスターのターゲットサークルを大きく設定するなどを行っているため、相対的に「バーストが不得意な代わりに、攻撃継続力が高い」という特徴が薄まってきてしまいました。 ジョブガイド バトルアクション編 https //jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/battle/#battleaction パッチノートから読み取ると、公式の認識ではターゲットサークルの大型化はPatch6.21時点では「最近のバトルコンテンツ」、Patch6.28時点では「昨今の高難度コンテンツ」とある。 「敵ではなくターゲットサークルを殴っている」「敵ではなく股下の空間を殴っている」といった揶揄は新生FF14サービスイン当初からのものであるが、開発側の認識の上ではPatch6.21から見た最近、つまりはPatch6.2辺りからということになるだろう。 問題点 少なくともPatch6.2がリリースされた2022年8月22日からPatch6.28リリースとなる2022年11月1日までの約2ヶ月間(過去のバトルコンテンツを含めるのであれば年単位となる場合もある)、近接DPSやタンクに有利、遠隔DPSやヒーラーには不利なバランスとなっていたことになる。